
Prototipos
Unity Game Developer - Todas las plataformas
Esta sección contiene una lista de prototipos desarrollados utilizando el Unity Engine, esta lista contiene prototipios hechos a petición de diferentes clientes y también como una iniciativa propia, todos han sido desarrollados en períodos de tiempo cortos y tienen capacidades de alta escalabilidad.
Paper prototype
Este es un prototipo desarrollado para un cliente que quería recrear la mecánica principal del juego Paper.io, su entrega fue satisfactoria gracias al uso de mesas generadas procedimentalmente basadas en la trayectoria del jugador, estas son algunas de las características del prototipo:
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Crear estructuras cerradas cuyos bordes son fieles a la trayectoria del jugador.
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Proceduralmente crear una zona inicial con la que el jugador puede colisionar.
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Mostrar la trayectoria que ha seguido el jugador.
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Haga el movimiento fluido y adecuado para dispositivos móviles y PC.
Connect dots
A petición de un cliente, he desarrollado este prototipo de un juego con mecánicas similares a Candy Crush, la petición era recrear la mecánica de los puntos de conexión, estas son las características del prototipo:
- Conectar esferas entre sí, pero sólo si son del mismo color.
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Sólo ser capaz de conectar un punto con su vecino directo.
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Ser capaz de desconectar las esferas si vuelve en orden en que estaban conectadas.
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Crear conectores entre esferas.
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Añadir un shader para dar un efecto líquido a las esferas.
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Añadir un número de esferas para conectar como objetivo.
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Hacer que funcione en dispositivos móviles y de escritorio.
Procedural Generation System 2D
Este es uno de los temas que más me apasiona en el ámbito de los videojuegos. La generación de niveles procedimentales es un recurso muy útil a la hora de crear videojuegos, aunque resulta difícil de implementar, sobre todo dependiendo del diseño de cada juego. Es una herramienta que mejora la rejugabilidad del juego, el tiempo de inmersión del jugador y su habilidad. Con todo esto en mente, para este proyecto creé mi propio sistema de generación de salas de procedimientos en 2D. Lo más interesante de mi sistema es que se puede aplicar fácilmente en 3D, lo que dará los resultados deseados.
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El sistema es ampliamente versátil, escalable y modificable para brindar diferentes experiencias dependiendo de lo que cada diseño de juego propone a sus jugadores. Estos son algunos de los diseños que el sistema puede generar por sí solo, con resultados prácticamente inmediatos y la posibilidad de generar una infinidad de niveles. Está diseñado para ejecutarse en cualquier dispositivo, incluso en dispositivos móviles, por lo que la optimización y la simplicidad están presentes. Las siguientes son algunas de las capturas de las creaciones de este sistema:
Procedural 3D Chunk Generation
Aprovechando mi conocimiento y pasión por el tema de generación de procedimientos, además de la propuesta de un cliente de crear un prototipo con ciertas características, surgió esto, un sistema que genera trozos (habitaciones) alrededor del jugador, este sistema tiene la siguientes características:
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Los fragmentos se generan procedimentalmente alrededor del jugador.
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Se generan nuevos fragmentos si el jugador avanza en cualquier dirección.
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Si el jugador avanza X cantidad de trozos y regresa, el diseño de las habitaciones no cambia, es decir, se almacenan en la memoria.
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El número de fragmentos generados es ajustable.
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No se repite el mismo diseño de trozos, todas las estancias son diferentes.
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Hay un controlador híbrido para el personaje, funciona en tercera persona (de arriba hacia abajo) y en primera persona.
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El mundo es infinito.
Serpientes y escaleras + Quiz
Esta fue una reconstrucciĆ³n de un prototipo existente, pero la solicitud del cliente fue refactorizar todo el cĆ³digo existente para hacerlo mĆ”s escalable y mejorar algunos aspectos del cĆ³digo existente. El juego estĆ” basado en gran medida en el juego de mesa "Serpientes y escaleras", pero tiene un aƱadido que lo hace Ćŗnico, es que tienes que responder una pequeƱa operaciĆ³n aritmĆ©tica luego de tirar el dado, si la respuesta es incorrecta el jugador pierde el turno, si es correcta entonces avanzarĆ” las casillas que tiene marcadas su dado. Esto da lugar a muchas estrategias, como suspender el cuestionario a propĆ³sito para arriesgarse a obtener un mejor nĆŗmero en la prĆ³xima tirada del dado. Estas son algunas de las caracterĆsticas solicitadas para el prototipo:
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Haga que los jugadores se muevan siguiendo el orden de las casillas del tablero de juego.
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Crea preguntas de cuestionario dinĆ”micas (el botĆ³n de respuesta correcta no siempre es el mismo, tampoco lo son las operaciones).
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Programa las escaleras y las serpientes para llevar al jugador al extremo opuesto.
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Ilumina el cuadro al que irĆ” el jugador si responde correctamente la pregunta del cuestionario.
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Dale un color diferente al iluminar las cajas de serpientes o escaleras.
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MecĆ”nica para tirar el dado y obtener un nĆŗmero aleatorio.
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Cambia el turno al siguiente jugador una vez que el jugador actual haya hecho su movimiento.
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Permitir tantos jugadores como sea necesario.
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Haz que el juego funcione en dispositivos mĆ³viles y de escritorio.
Roguelike Project
Este proyecto es lo que actualmente dedico mi tiempo libre. Tiene como objetivo ser un juego Roguelike con enemigos controlados por la inteligencia artificial que tienen la capacidad de recoger armas desde el suelo para usar contra el jugador. Además, tendrá un sistema de nivel basado en la generación procedimental (que ya he diseñado y programado), que junto con la IA, hará un juego con rejugabilidad infinita. Estas son las características generales de este juego:
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Enemigos que utilizan la inteligencia artificial para seguir al jugador mientras encuentran la ruta más óptima para alcanzarlo.
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El jugador puede moverse libremente a través de espacios, así como hacer uso de habilidades únicas.
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Los enemigos, como el jugador, tienen la capacidad de recoger armas desde el suelo para atacar al jugador.Los sistemas están diseñados y programados para funcionar independientemente, por ejemplo, la IA de un enemigo puede usar la misma arma que un jugador, y viceversa. Esto significa que la arma es un elemento independiente y puede ser usado por cualquier actor.
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Todos los sistemas están siendo diseñados y programados con el objetivo de simplificar su modificación y creación de nuevos elementos para facilitar la creación de contenido adicional, armas, habilidades, enemigos, etc.
A continuación se muestran las demostraciones de la versión prototipo de este proyecto. Una vez que se aplique la generación de nivel de procedimiento, el siguiente paso será comenzar a trabajar en el aspecto visual.
BoomBet Bop
Este es un pequeño juego que he creado, es bastante simple de entender. Se trata de hacer apuestas y su apuesta se multiplicará por 20% cada segundo que pasa. Sin embargo, hay una bomba en el medio de la pantalla que explotará en cualquier momento (dentro de1 y 60 segundos). Si la bomba explota y no se ha retirado del juego, perderá todo lo que apueste. De lo contrario, ganará lo que apueste multiplicado por el porcentaje acumulado durante el tiempo que permaneció en la apuesta. Un juego simple y divertido, visualmente agradable gracias a su diseño, y con buenos efectos visuales y sonoros para mejorar el feedback del jugador.
Si estás interesado, puedes descargarlo para PC desde
itch.io: https://cahc2509.itch.io/boombet-bop

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